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hanmin jung / sound designer  사운드 디자이너 정한민

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Portrait photography of a man with dark hair and a beard. The image is a clean headshot with a neutral background.

SOUND
THAT
PLAYS.

플레이에 반응하는 소리.

게임의 움직임과 공간, 감정이
소리로 이어지도록 설계합니다.

 

​

TECHNICAL EXPERTISE / 기술 전문성

Expert-Level FMOD Studio
FMOD Studio 전반의 기능에 대한 깊은 이해와 풍부한 실전 경험을 바탕으로 복잡한 인터랙티브 오디오 시스템 설계·구현
 

Advanced Wwise Implementation
실제 프로젝트 경험을 바탕으로 게임 로직과 연동되는 오디오 구조 설계·구현
 

Unreal Engine 5 · MetaSounds
게임플레이에 실시간으로 반응하는 오디오 로직과 재사용 가능한 MetaSound 시스템 설계
 

Spatial & Environment-Aware Audio
오디오 트레이싱·오클루전·실내외 전환을 활용한 공간 및 환경 반응형 사운드 구현
 

About / 소개

Hi, I’m Hanmin Jung, a Senior Sound Designer bringing game worlds to life through sound.
My work spans titles including World of Dokkaebi. Lost Ark, Black Vultures, combining hands-on sound design with technical audio implementation.

From detailed ambiences and cinematic moments to responsive combat audio, I shape how a game feels and how its sound behaves. Working with Unreal Engine, MetaSounds, Wwise, and FMOD, I connect creative intent with the systems that bring it into play.

안녕하세요. 소리로 게임 세계에 생동감을 더하는
시니어 사운드 디자이너 정한민입니다. 
도깨비의세계, 로스트아크, 블랙 벌처스 등 다양한 프로젝트에서 사운드 제작과 기술적 구현을 함께해 왔습니다.
 

공간의 분위기를 채우는 환경음부터 시네마틱 연출, 플레이에 반응하는 전투 사운드까지. 게임이 어떻게 들리고 느껴지는지 고민하고 설계합니다. Unreal Engine, MetaSounds, Wwise, FMOD를 활용해 사운드의 의도가 실제 플레이 경험으로 이어지도록 만듭니다.

전문성 배경 파랑

Procedural Ambience · Soundscape & PCG
월드 구성과 환경 조건에 따라 변화하는 프로시저럴 앰비언스 설계


Adaptive Music Systems
전투 상황과 플레이 흐름에 맞춰 자연스럽게 전환되는 음악 시스템 구현


Audio Workflow Automation · Lua
Reaper Lua 스크립팅을 활용한 반복 작업 자동화 및 제작 워크플로 개선


Audio Pipeline Ownership
프로젝트 초기 구조 설계부터 제작·엔진 적용·QA·라이브 대응까지 오디오 전 과정 관리

work 배경

SOUND
THAT
PLAYS.

플레이에 반응하는 소리. 게임의 움직임과 공간, 감정이 소리로 이어지도록 설계합니다.

OFFICIAL WORK / 공식 작업물

도깨비 아이콘

도깨비의세계 / 
World of Dokkaebi

MMORPG

Mobile & PC / FMOD & UNITY 6

Supercat 슈퍼캣 / Kakao games 카카오게임즈

2026 07 ~ Present 현재

  • Game sound design and quality assurance

  • Unity–FMOD audio system implementation and maintenance

  • FMOD event, bank, mixer, and VCA management

  • Addressables integration and audio resource loading management

  • In-game audio mixing and loudness standard development

  • Audio bug investigation and resolution

  • Recorded audio quality control and delivery management

출시일 / Release Date

2026. 10. 08

URL

  • 게임 사운드 제작 및 검수

  • Unity·FMOD 오디오 시스템 구현 및 유지보수

  • FMOD 이벤트·뱅크·믹서·VCA 관리

  • Addressables 연동 및 오디오 리소스 로딩 관리

  • 인게임 믹싱 및 라우드니스 기준 수립

  • 오디오 버그 분석 및 수정

  • 녹음 리소스 검수 및 납품 관리

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타임테이커즈 /
Time Takers

HYPER-TPS / Team Survival Shooter

Console & PC / Unreal 5 / Metasound

Mistil Games 미스틸게임즈 /NC Soft

Work 근무기간 2026.01 ~ 07

  • First- and third-person weapon audio design and spatial tuning

  • HRTF-based 3D spatial audio implementation and tuning

  • Environment-specific reverb, reflections, and acoustic design

  • Audio asset format, streaming, and buffer optimization

출시일 /Release Date

2026 Soon

URL

  • 1·3인칭 총기 사운드 설계 및 공간감·방향성 튜닝

  • HRTF 기반 3D 공간 음향 적용 및 튜닝

  • 공간별 리버브·반사음 및 환경 음향 설계

  • 오디오 리소스 포맷·스트리밍·버퍼 설정 최적화

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Black Vultures: Prey of Greed

FPS / Tactical First-Person Shooter

PC (Steam) / Unreal 5 / Metasound

Wemade 위메이드 Inc.

Work 근무기간 : 2023.10 ~ 2025.12

  • Audio system design and implementation using Unreal Engine 5 MetaSounds

  • Audio occlusion, spline-based audio, and indoor/outdoor audio transitions

  • Environmental audio implementation through Soundscape–PCG integration

  • In-game sound asset creation and implementation

  • AI-assisted music and voice production using Suno and ElevenLabs

  • Voice actor direction

  • Sound design for in-game cinematics and teaser trailers

출시일 /Release Date

The project was canceled after alpha testing.
​
알파테스트에서 드랍됨.

URL

  • Unreal Engine 5 MetaSounds 기반 오디오 시스템 설계 및 구현

  • Occlusion·Spline Audio 및 실내외 사운드 전환 설계

  • Soundscape·PCG 연동을 통한 환경 사운드 구현

  • 인게임 사운드 리소스 제작 및 적용

  • Suno·ElevenLabs를 활용한 AI 기반 BGM 및 음성 제작

  • 성우 디렉팅

  • 인게임 컷씬 및 티저 영상 사운드 제작

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​로스트아크 / Lost Ark

MMO ARPG / 핵&슬래쉬 MMORPG

PC (Steam) / Unreal UDK / WWISE

Smilegate 스마일게이트 Inc.

Work 근무기간 : 2020.12 ~ 2023.08

Ambient sound design and implementation
Created environmental audio for different locations and implemented it in the game, reviewing placement and playback to support each area's atmosphere.

Sound design for monetization content
Created sound effects for mounts, wallpapers, and pets, matching each asset's visual design, concept, and presentation.

Cinematic sound design and editing
Created and edited sound effects for in-game cinematics, synchronizing audio with character actions, visual effects, and scene progression.

출시일 /Release Date

2018. 11. 07

URL

참여: 라이브 서비스 시즌 2
소속: 사운드팀 효과음 파트, 총 8명
업무 환경: Unreal UDK, Wwise, Cubase, P4V

담당 업무

지역별 앰비언트 사운드 제작 및 인게임 적용
지역과 공간의 분위기에 맞는 환경음을 제작하고, 게임 내 배치와 재생 상태를 확인하여 자연스러운 사운드 환경 구성.

BM 콘텐츠 효과음 제작
탈것, 벽지, 펫의 콘셉트와 시각적 연출에 맞는 효과음을 제작하여 콘텐츠별 개성과 분위기 표현.

인게임 연출 컷씬 사운드 제작 및 편집.
장면 전개와 캐릭터 동작, 시각 효과에 맞춰 효과음을 제작하고 타이밍을 편집하여 연출의 몰입감 강화.

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Hunter's Arena
헌터스아레나

RPG Battle Royale

PC (Steam) / PS4 / Unreal4 / FMOD

Mentisco / Audio Read 사운드 팀장

Work 근무기간 : 2019.12 ~ 2020.10

  • End-to-end audio ownership as the sole sound designer

  • Sound design for 12 characters, skins, monsters, UI, and emotes

  • Voice implementation across five languages

  • Music direction and FMOD adaptive music

  • Environmental audio, occlusion, reverb, and day/night transitions

  • Audio data management, mixing, and performance optimization

  • Sound design and mixing for three promotional videos

출시일 /Release Date

2020. 07. 16

URL

  • 1인 사운드 담당으로 오디오 전반 총괄

  • 캐릭터 12종, 스킨, 몬스터, UI 및 이모트 사운드 제작

  • 5개 언어 음성 적용 및 관리

  • 음악 디렉팅 및 FMOD 기반 Adaptive Music 구현

  • 환경음, 차폐, 리버브 및 밤낮 변화 구현

  • 오디오 데이터 관리, 믹싱 및 성능 최적화

  • 홍보영상 3종 사운드 제작 및 믹싱

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Kingdom Under Fire 2
킹덤언더파이어2

MMORPG RTS / MORPG

Console & PC Steam / FMOD

Blueside Inc. 블루사이드

Work 근무기간 2015.05 ~ 2019.03

  • Sound design and implementation for characters, monsters, combat, environments, and UI

  • FMOD and proprietary engine audio system improvements

  • Mixing, ducking, and adaptive music implementation

  • Spatial audio and audio output settings improvements

  • Audio data management and performance optimization

  • Sound design for cutscenes, cinematics, and promotional videos

  • Voice actor direction, editing, and localization management across three languages

출시일 /Release Date

2019. 11

URL

  • 캐릭터, 몬스터, 전투, 환경 및 UI 사운드 제작·적용

  • FMOD 및 자체 엔진 엔진 오디오 시스템 개선

  • 믹싱, 덕킹 및 Adaptive Music 구현

  • 공간 음향 및 오디오 출력 옵션 개선

  • 사운드 데이터 관리 및 성능 최적화

  • 컷씬·시네마틱·홍보영상 사운드 제작

  • 성우 디렉팅 및 3개 언어 음성 편집·관리

01.

Audio Direction & Sound Design

사운드 방향성 설계 및 제작

I define a sonic direction that supports the game's world and player experience. From combat and environments to characters, UI, and cinematics, I create cohesive sound that balances immersion with clear gameplay feedback.

게임의 세계관과 플레이 경험에 맞는 사운드 방향성을 설계합니다. 전투, 환경, 캐릭터, UI부터 컷씬까지 일관된 사운드 언어를 구축하고, 몰입감과 게임플레이 정보 전달을 함께 고려하여 제작합니다.
 

주요 제공 업무
 

  • 프로젝트 사운드 콘셉트와 스타일 가이드 정리

  • 전투, 스킬, 환경, 인터랙션 및 UI 사운드 제작

  • 인게임 컷씬과 티저 영상 사운드 제작

  • 음악과 음성의 제작 방향 설정 및 성우 디렉팅

​

​

02.

Technical Audio Design & Implementation 기술적 오디오 시스템 설계 및 구현

I design and implement audio systems that respond to gameplay. Using Unreal Engine, Unity, Wwise, FMOD, and MetaSounds, I build interactive and spatial audio systems and work with developers to resolve technical challenges.

 

사운드가 게임 안에서 의도한 방식으로 작동하도록 오디오 시스템을 설계하고 구현합니다. Unreal Engine과 Unity, Wwise, FMOD, MetaSounds를 활용하여 게임 상태에 반응하는 사운드와 공간 음향을 구성하고, 개발팀과 함께 기술적 문제를 해결합니다.
 

주요 제공 업무
 

  • 게임 상태와 이벤트에 반응하는 인터랙티브 오디오 설계

  • Occlusion, Spline Audio 및 실내외 사운드 전환 구현

  • Soundscape와 PCG를 연계한 환경 사운드 구성

  • 이벤트, 뱅크, 라우팅 및 리소스 로딩 구조 설계

  • 오디오 문제 재현, 원인 분석 및 구현 개선

03.

Audio Mixing & Quality Control

게임 믹싱 및 오디오 품질 관리

I shape in-game mixes that keep essential information clear while preserving impact and immersion. I establish practical audio standards and review both assets and in-game playback to maintain consistent quality across the project.

 

개별 사운드의 완성도를 넘어, 실제 플레이 상황에서 전체 오디오가 명확하게 전달되도록 믹스를 구성합니다. 중요한 정보의 우선순위와 음량 균형을 조정하고, 제작 기준과 인게임 검수를 연결하여 일관된 품질을 유지합니다.
 

주요 제공 업무
 

  • 버스, VCA, 덕킹 및 상황별 믹스 구조 설계

  • 전투 효과음, 음성, 음악, 환경음 간 밸런스 조정

  • 라우드니스와 피크 등 제작·검수 기준 정리

  • 플랫폼과 출력 환경을 고려한 재생 품질 확인

  • 리소스 품질과 실제 인게임 동작 검수

04.

Audio Production Leadership & Workflow 오디오 제작 리딩 및 워크플로 구축

I connect creative goals and technical requirements through clear production workflows. I help teams and external partners stay aligned through planning, documentation, direction, and actionable reviews, while exploring tools that improve iteration and production efficiency. 

Creative Direction and Clear Standards
Scope and Production Planning
Technical Collaboration and Ownership
Reviews and Team Development


 

오디오 제작 리딩 및 워크플로 구축

제작 방향과 기술 요구사항을 실제 작업 기준으로 정리하고, 팀과 협력사가 같은 목표를 향해 작업할 수 있도록 지원합니다. 업무 우선순위, 리뷰, 문서화와 리소스 관리 체계를 연결하여 반복 작업과 수정 비용을 줄이는 제작 환경을 구축합니다.

​

  • 오디오 작업 범위, 우선순위 및 마일스톤 계획 (방향성과 판단 기준, 작업 범위와 일정)

  • 제작 가이드, 구현 문서 및 검수 체크리스트 작성 (기술 협업의 경계)

  • 사운드 리뷰와 구체적인 수정 피드백 (리뷰와 팀 성장)

  • 녹음, 성우 및 외부 제작 리소스의 디렉팅·검수

  • AI 도구와 신규 기술을 활용한 제작 방식 연구

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